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易语言游戏源码-三国传说源码

最近想用易语言编写一些文字类的游戏,苦于没有教程。今天无意中发现一个叫三国传说的游戏易语言源码,现在先分享收藏,留以后备用。即使使用不了源码,他源码里的数据库里相关数据做的还是比较全面的,备用吧。


下载地址:链接: http://pan.baidu.com/s/1c1kxdw0 密码: 4kpj



本人从小就很喜欢三国,老想自己写一个三国游戏,自从有了这个念头,就开始自学编程,开始是VB,书籍买了一大堆,但是由于英文太差,没几个月就学不下去了。后来看到了E语言,老实说,这个语言对我这类不懂英语又想编程的人实在是太好了,自己用E边学边写,也搞了几个小程序。但是经过这几个月的孤身奋战,每天晚上从22:00到凌晨2:00【由于白天要上班】,我明白了做游戏一个人做的实在太累,终于决定放弃继续写了,现在把这些源码和图片素材【当然是网上收集的】全部发上来,游戏进度其实差不多有85%了,就可以玩了,公式调试不算。本人近期不想在写了,如果有朋友能够把这个游戏写完,那就实在太好了。游戏开发和源码分析详细见打包文件里面的【三国传说说明】

免责声明
本程序的图片素材全部是网上收集的,任何人都不能用于商业目的。

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下面把游戏开发和源码分析简单的说一下:
 
游戏还差的工作:
1.战争部分,玩家的战争【攻城】前的准备才写一点,如果把战争准备都写好了,就可以套用【战争窗口】这个程序;电脑VS电脑的战争都还没写(般这个战争都不用切换到战争窗口),备注:【战争窗口】这个程序已经写了,就差后面的胜利和败北处理。
2.【战争窗口】的情报资料不怎么完善,因为我写程序的时候,是先写【战争窗口】,后面才写【内战窗口】,所以战争窗口内可能会有些数据没增加。
3.在内政窗口中有很多表格的辅助项目都还是可以看见的,等调试好后,应把高级表格中的辅助项目的宽度设成0,这样在游戏中变隐藏了。
4.武将数据库的资料还填完。


整体游戏的差点:自我感觉主要的是下面源码(界面美化就不用谈了,根本没时间做)
1.在【战争窗口】,武将开始移动的判断,也就是自动寻路,这里处理非常不当,使得很卡。每个武将要移动前,都要判断出自己的移动范围【仿曹操传】,这里有一段代码是抄袭E语言的【推箱子】的自动寻路。因为【推箱子】的自动寻路是判断鼠标单击时指定某点的自动寻路路径【能否到达】,也就是说一次只有一个点,所以运行很快;我把他的源码移过来,一次也只能判断一点,但是因为我要的是移动范围,所以我就把武将周围所有在机动力移动范围的点全部循环判断一次,变成如果武将的机动力很高的话,那么他要判断的范围点就很多,所以就很卡了。

2.在【战争窗口】,显示的人物姓名做不出文字的描边效果,使得文字很难看。


程序源码分析:
游戏特点:
1.武将永远不会死【在战争结束建议不要设斩首指令】;
2.每年1月在统治度为100的城池,自动出现一位城池推荐武将;
3.武将和士兵都具有五行【金木水火土】,相克;
4.装备打造系统;
5.武将和城池数据几乎不会满,数据上限是22亿【整数型】;


数据文件说明:所有的数据都未加密处理,数据库采用E自带的。
所有的数据都存放在【数据】文件夹下面,该文件夹下面有下面几个子文件夹:
1.【地图】:这个文件夹的数据主要是用来执行战争窗口时,调用各个城池背景的图片,对应的文本是用来存放地图的属性(可移动=01,不可移动=00,攻城方=99,守城方=89)。

2.【进度数据】:用于存放玩家的进度数据,进度的实现,其实是把【游戏中的数据】全部复制到指定编号的进度数据文件夹中。通过在【进度数据】文件夹下面的【进度数据.edb】数据库来调用各个指定编号的进度数据。

3.【图片】:图片文件夹下面的【战斗】文件夹里面的图片都是在战争窗口中调用的,【图片】文件夹下面的几个图片是在内政窗口调用的背景图片,根据时间1-3月春,4-6月夏,7-9秋,10-12冬;其中在【图片\战斗\阴影\移动】移动这个文件夹是用来存放战争窗口是,记录玩家参加战争并且还未阵亡的武将移动范围阴影图片,因为每个回合移动的位置都不一样,程序会自动清空该文件夹的图片;

4.【游戏中的数据】:当前在玩的游戏数据库

5.【原始数据】:游戏数据库的初始数值,初次玩游戏的时候,会把【原始数据】中的所有文件复制到【游戏中的数据】里面,保证原始数据不被修改;

下面是原始数据和游戏中的数据库文件的说明:

武将数据.edb
游戏中武将的数据,由于数据库的武将说明是备注型数据,所以有一个备注文件【武将数据.edt】

原始武将.edb 
原始出现的武将数据,未包括自己登入的武将。

新登武将.edb
自己登入的新武将资料数据。

装备分析.edb
设定游戏里面出现的装备数量,以及每个等级的装备的基本属性和打造耗材料参数;

选择郡主.edb
这个数据库本来是用来写多个剧本的时,选择剧本时使用的;由于暂时只有一个剧本,所以暂时用不上;

武将物品.edb
记录游戏中的所有武将的物品数据;设定上,每个武将最多只有有10种物品;

物品分析.edb
物品的属性分析

武将法术.edb
记录游戏中的所有武将的法术数据;设定上,每个武将最多只有5种法术;

法术分析.edb
法术的属性分析

装备数据.edb
游戏中每个城池所拥有的装备数量。

临时战争武将.edb
玩家开始攻城时,如果需要切换到战争窗口,那么就先把参加战争的双方(攻守)的武将“状态”做上“战争”标记,并复制到这个数据库里面。需要注意的是,必须把“动画状态”这个字段写上(根据武将和士兵各5种类型,武将用:将01,将02,将03,将04,将05;士兵用兵种:战甲、弓箭、战马、战兽、机器;)

内政窗口可以操作以下几个功能:

1.人事系统:(略)
2.内政系统:(略)
3.军事系统:(略)

4.装备系统:武将装备和士兵装备
  武将装备:每个武将可以装备5件【头盔、战甲、武器、腰带、靴子】,每件武器可以5种品质级别:【白色】,【蓝色】,【黄色】,【橙色】,【绿色】;
' 所有的装备基本属性为2个,一个主属性,一个附属性,主属性是附属性的 2 倍
' 战甲:  主 防御20    附 体力10
' 武器:  主 武力20    附 防御10
' 靴子:  主 体力20    附 智力10
' 头盔:  主 智力20    附 计力10
' 腰带:  主 计力20    附 武力10

' 蓝色以上的装备有前缀名:1.超强+20%;2.精良+40%;3.完美+60%;4.极品+80%;5.传说+100%; 白色普通装备无前缀,前缀可以在原有的属性点上在增加附加点
' 装备品质=绿色,在原来2个属性的基础上在加 3 个附属性,所有属性在加 50%值【极品90%、传说10%】
' 装备品质=橙色,在原来2个属性的基础上在加 2-3 个附属性【2属性80%、3属性20%】,所有属性在加 30%值【精良50%、完美30%、极品20%】
' 装备品质=黄色,在原来2个属性的基础上在加 1-2 个附属性【1属性50%、2属性50%】,所有属性在加 20%值【超强50%、精良30%、完美20%】
' 装备品质=蓝色,在原来2个属性的基础上在加 0-1 个附属性【0属性20%、1属性80%】,所有属性在加 10%值【无20%、超强50%、精良30%】
' 装备品质=无,2个属性,无前缀

' 附加属性有3种,按照附加的个数有不同的组合,
' 加3属性【1种情况】=1.2.3.
' 加2属性【3种情况】=1.2.  2.3   1.3
' 加1属性【2种情况】=1  2  3


  士兵装备:士兵可以装备的有5种【战甲、弓箭、战马、战兽、机器】


5.计策系统:暂时只有离间和拉拢2个计策

6.战争系统:在玩家发动战争后,会把玩家出征的武将和电脑参加战争的武将全部复制到战争临时数据库.edb文件中。然后跳到战争窗口。开始战争。


Snap1

最后编辑于:2015/12/24作者: 张 波

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